2008-01-30

Webコンテンツ制作者へ:世間からの見られ方

企業サイトを作る際のヒントになるかも
日本ブランド戦略研究所さんというところが調査、公開している内容ですが、結論からすると訪問ユーザ(顧客)の視点でコンテンツを作ることが大事だということでしょうか。

当たり前といえば、当たり前ですが・・・

「専門メディアのWebサイト」を重視したプロモーション戦略が必要かも
製品やサービスを利用するに当たり、第一ステップは企業のサイトではなく、専門メディアのサイトが最初にチェックされるんですね。

客観的な比較ができるので、自分のニーズやシーズをチェックするということでしょうか。

その後、各企業のサイトの内容をチェックし、ブログやコミュニティみたいなところで利用者の話や口コミをチェックするんでしょうね。

そうした、ユーザの利用の導線を理解したプロモーション戦略を立案して実行することが、より効果的なWebコンテンツへのアクセス向上と商談成立につながるのでしょうね。



不当表示広告にならないために気をつけたほうがいいかも
大学生と連携した調査のなので、若干偏りがあるかもしれませんが、それでも見逃してはいけません。

ダイエット効果、美白、限定品、価格の安さ、血液サラサラみたいな表現はNGみたいですよ。


携帯電話でのフォームの設計は考えたほうが良いかも
まぁ、入力フォームのページ数を少なくしたり、入力例を記載したり、ほんと利用者の視点で、最低限必要な情報を簡潔にエントリできるフォーム作りが大事なんでしょうね。



まだまだインターネットの利用に不安があるようです
こちらは国民に伺ったインターネットに対する安全面での調査結果。

最初に内閣府の情報を見つけたのですが、単なる集計結果みたいなもので、サマリーがないので、サマリーされた内容のリンクも追加しておきます。


さぁ、皆さんがんばってWebコンテンツを作っていきましょう。

指導者の方へ。ルールに則った指導を。

実は先日、審判講習会なるものを受講してきました。

その日は、子供の試合もあり、そちらは見れなかったのですが、その試合の内容も絡めてルール対して感じたことをお話したいと思います。

ルールブックに縛られるのではなく、判定に利用するという視点が大事。

まずは講習会。

講師の方が話した内容で、審判は試合をしているチーム、関係者、応援の人などから見られているもので、適正に判定を下し、自信を持ってジャッジすることが大切であり、その判定も試合を通して一貫していることが本当に大切だということをお話しておりました。

プレイヤーをはじめ、チーム関係者も、審判の判定基準を元に、ファイルとファウルではないプレイのみきわめをして、そのゲームに参加すようになるので、首尾一貫した判定を行うことが必要だということです。

この際、指導者の方が通常の練習において、ルールブックを全て理解して指導している場合は良いが、そうでない場合は、ゲーム中の審判の判定を頼りにプレイヤーは動く傾向にあるというのです。

指導者の方は、あくまでも指導者。

審判としてのルールの見方を熟知されているわけではないので、選手たちに事細かにルールを解説して、プレイを教えていることは考えにくいということでしょうか。

審判というのは、ルールブックに基づいてきちんとゲームに参加し、判定していくことが大事だということですね。
ただし、ルールブックを元に判定をしていくのではなく、一つ一つのプレイに対して判断し、ルールブックの内容を適用していくようにするということが大事なんだそうです。

つまり、ルールブックが主体ではなく、審判として不当なふれあいなどを見極め、ルールブックの内容を解釈して適用していく心がけを持つことが大事なんですね。

ルールブックに則った審判の判定は当然必要ですが、その状況に応じて、ルールブックの内容を解釈できるスキルを常に持っていないと、審判自身の技術向上につながらないし、プレイヤーはもちろんチーム関係者、ゲームを観ている人が納得する試合内容にしていけるんだと思います。



指導者の方へ。ルールに則った指導を。
こうした1日の出来事で思うことは、指導者の方は、ルールに則ったモラルある指導をしてほいしということ。

勝ち負けにこだわることも大事ですが、勝ちたいがためにアンスポーツマンライクファウルを犯すような行動に出たプレイヤーがいるということは、常日ごろの練習においても、そこまでのプレイはしていなくても、それに近いプレイをしたり、そうするような指導をしているのではないでしょうか。

ただ、指導する際、ルールブックでは規程されていない隙間を見つけて、指導することもあるでしょう。

しかし、選手に意味が理解しにくいルールブックを読んでルールを理解しろというのは難しいのかもしれませんが、指導者の方がルールをしっかり理解し、フェアプレイの精神でプレイさせることを教えなければいけないと思うのです。

ルールの範囲内でプレイするということは、社会に出ても同じようにいえると思うのです。

せめて、小学生や中学生レベルであれば、ファウル、バイオレーションがどうしてあるのか、またどのような行為がそうしたものに該当するかを話して聞かせる時間を持つことも必要でしょう。

高校生や大学生であれば、そうした話に加え、一度ルールブックを読ませるというのも意義があると思います。

指導者の方は、一度、バスケットボールのルールブックを熟読し、意味を理解して指導に当たっててみてはいかがでしょうか。

インプットとアウトプット。

最近、ビジネスに限らずいろんな本を読んだり、セミナーに参加したり、あるいはバスケットボール関係のお付き合いで食事に出かけたり、いろんな人と会ったりしています。

私自身、どちらかというと引きこもりタイプというか、顔見知りなんかもするタイプ。

親しい人からは、「そんなことない」といわれますが、街中で知り合いを見つけても、声をかけられず、そのまま通り過ぎてしまうことがしばしば。

情報のインプット量が増えると、ものの見方や捉え方が変わる。
それはさておき、いろんな本を読んだり、いろんな業種、業界の人と会ってお話をする機会が増えると、出費当然増え、少々懐はいたいのですが、何よりも情報のインプット量が増えるというメリットがあるわけです。

セールスマンの方なんかに言わせたら、そんなの当たり前でしょ。って言われそうですが、一企業の販促関係の仕事のみならず、プログラマとか製造で、内勤が多い仕事をしていると、そうした情報と出会う機会がとにかく少ないんです。

そういう状況におかれると、インプットされる情報が少なくなることで、明らかにものの見方、情報の解釈の仕方が、小さく偏ったものになりやすいんです。

いろんな人と会って、いろんな意見を聞いてみる。

あるいは、インプットされた情報を租借し、別の情報と組み合わせて、自分なりの意見をほかの人に話してみて、その反応をまた情報として自分にインプットするというような繰り返しをしていくと、自然と思考する空間が広く、立体的になるような気がするんです。

当たり前といえば、当たり前。もしかするとずっと昔からわかっていたことなのかも知れないのですが、久々にいろんな人と話をしてみて感じたのです。

たとえば、家ではテレビゲームにインターネット。会社ではプログラミングとたまに仕事の打ち合わせ。
加えて、会社の通勤。
休日も気の会う仲間とつるんで遊んで、テレビを見たり、インターネットのニュースサイトで芸能ネタを集める。といった独身生活を送っているメンバーと話をしていると、特に情報量の偏りが浮き彫りになるのを感じます。

あるいは、本を読まないだけでなく、新聞にも目を通さない。特に趣味もないというメンバーも、同様に感じるものです。

つまり、会社だけでなく、いろんな家族や子供、妻の友達やご近所とのお付き合い、あるいはPTA、町内会、スポーツクラブなどなど、活動する空間を増やし、インプットする情報が増えると、おのずと思考する空間も大きくなり、多面的に情報を捉えることができ、より高い視点から状況を判断できるようになると思うのです。

文章だけだとイメージがつかめないかもしれませんが、風船をイメージしてもらえばよいかもしれません。

空気という情報をいっぱい吹き込めば、風船は大きくなるような感じでしょうか。

こうした、思考空間が大きくなることで、問題課題が発生した場合も、多面的な視点から問題を検証し、最短かつ最適な解決方法のパスを考えることができるようになるとともに、想定されるリスクとその対策方法も色々と考えられるようになります。

これは、インプットされた情報が、ほかの情報と絡みながら連携されていくのと同じで、何らかの事象に対して、客観的な観点から見ることができ、アウトプットされる内容も、より最善のものが出てくる。

バスケットボールをはじめ、スポーツ全般はもちろん、ビジネスにおいても、プライベートについても、情報を広く収集すること、さらに重要と思われることや原因と思われることは深く情報を掘り下げて収集すること。

バスケットボールを例にするならば、基本的なプレイを身に着けることはもちろん、さらに自分が苦手なプレイとか視野が狭いといったことに対して、何が原因なのか自分なりに分析したり、人の意見を聞いたり、あるいは同じポジションのプレイヤーで、上手な人のプレイを見て分析すること。

そして、現状の自分と理想とするプレイヤーのギャップを分析し、段階的に課題を解決するプロセスとスケジュールをつくり、改善していくことで、上達していくと思うんです。

ビジネスも同じことがいえると思います。自分が行うビジネスのミッションにおいて、最終的なゴールをイメージし、たとえば売り上げを上げるというだけでなく、その顧客との関係性を構築し、継続的なビジネスを続けるといったものをイメージし、周辺の環境なども含めて、いかに広く情報を収集し、自分のスキルと見合わせて、何が不足しているのか、どんな周辺の人やものの力を借りるべきなのかを分析してビジネスをすることで、より良い成果を生み出すことができると思います。

妄想性障害って何。

皆さん、「妄想性障害」ってご存知ですか?

この記事を見るまでぜんぜん私は知りませんでした。

ユニクロで上司が暴力 230万円の支払い命令

詳しく調べてみると

妄想性障害



PTSD

より障害が比較的軽いようなことが書かれいますが、ここまでくると、社会復帰するのは大変なのかなぁと思う。

2008-01-29

これは便利な地図検索「NAVITIME」

以前山手線で広告を見てはいたのですが、NAVITIME

これは便利な地図検索です。

すでに皆さんも使っていると思いますが、ご紹介。

シゴタノ! さんで

1月の仕事を楽しくしたツール・ベスト3

として紹介されています。

NAVITIME

何が良いかというと、普段は電車やバスなどの公共機関を利用したルート検索しかできないものを使っていたのですが、自動車によるルート検索ができるのは便利。

  • いろんな交通手段を利用したツーと検索ができる「トータルナビ
  • 自動車によるルート検索ができる「車ルート検索
  • 電車や飛行機、バスによるルート検索ができる「乗換案内
  • 電車や飛行機、バスの時刻表が検索できる「時刻表
  • 路線バスとかの停留場や時刻表が検索できる「バス検索
  • 駐車場の検索と空き状況が検索できる「駐車場検索
  • 居酒屋とかレストランが検索できる「グルメ検索
  • 電車とかの運行状況が調べられる「鉄道運行情報
  • 高速道路や一般道の交通情報が調べられる「道路交通情報
  • 全国各地の天気予報が調べられる「天気情報
  • 放置車両の取り締まりも調べられるんですって「放置車両重点取締区域
  • 地図上でポイントした地域の郵便番号を調べられる「郵便番号検索
  • 面白いのは、全国から厳選の3000店舗を対象にしたクチコミサイト「NAVITIME Lab ラーメン
このほかにも色々ありますが、ぜひ使ってみてはいかがでしょうか。

タイムマシーンに乗って昔のWebサイトを探検

こちらは、だいぶ前に会社で使って話題になったのですが、Wayback Machine は過去のWebサイトをアーカイブしてくれているサイトです。

Gigazine さんで

1996年から850億ものウェブサイトを保存している「Wayback Machine」

として紹介されています。

Wayback Machine

自分の会社の過去のWebサイトが表示してみて、あまりのひどさに絶句してしまいました。

各メーカーさんのWebサイトの歴史を見るのも、インターネットの歴史を知る上で面白いかもしれませんね。

未来の地球を予測し、環境問題を考えてみる

トレンド情報ニュース さんでで紹介されていた

「■Googleで「2012年」を検索すると地球滅亡の話がいっぱい」

を観ると、根拠なんかを考えると信憑性がどうこうとなりますが・・・

私はこうしたリスクを想定し、地球環境の問題をもう一度見直して、より良い地球環境を作るために何をしたら良いのか考える良い機会ではないかと思います。

最悪の事態を想定すること、さらには本来どのような地球環境が良いのかを考え、そして現在の状況を洗い出してみる。

この3つの要因に対してギャップを明確にし、より良い方向へ向かうためには、誰が、いつ、どんなことをしていけばよいのかを考え、実行する。

そして、その経過を定期的にチェックし、地球に住む一人ひとりが改善を進めていくことで、人類しかり地球を美しいものとして少しでも長く、未来の子供たちに受け継がせることができるのではないでしょうか。

2008-01-28

デザインは、機能性、印象、使いやすさ、価格の高次元でのバランスが取れたものを

日本作業デザイン振興会とgooリサーチが共同調査した

第1回 デザインに関する意識調査 結果レポート~ 世代を超え、72%がデザインに関心を示す ~

というのが公開されています。

このレポートをざっと流して見て感じたのですが、アンケートのタイトルでうまくまとめているなというのが、

商品購入時に重視するのは
  • 機能性
  • 印象
  • 使いやすさ
  • 価格
工業デザインはもちろん、服飾デザイン、インテリア、グラフィックデザインも含め、さまざまな業界で同様な評価が適用されるんだろうなぁと。

つまり、デザイナーと呼ばれている方、あるいは自負している方は、上の4つのポイントをバランスよくまとめ、購入者や利用者に対して満足という目に見えないものをライフスタイルに提供できることを目指していくべきだと思うんです。

まぁ、そうしたことを踏まえて、次のような本もお勧めします。

ヒット商品を創るデザインの力 「ハイテク&ハイセンス」が企業ブランドを築く

ちょっと時間がないので、この辺のウンチクというか自分なりに思っていることは別に書きたいと思います。

ただ、ぜひアンケート調査の内容を見て、皆さんがデザインするときの何かの基準みたいなものができたらと思ったので・・・

セカンドライフは生き残れるのか。

みずほコーポレート銀行が

「セカンドライフ」にみる仮想世界の可能性(その2)
- 本質的理解を進めるべき重要な時期へ -


というセカンドライフに関する調査内容を公開しておりました。

個人的に思うのは、リンデンラボ社が結果的に設けて終わる仕組みになっているだけ。

出店している企業においても話題性に便乗したPRツールとしてみているだけのような気がします。

利用者となるエンドユーザもわざわざ複雑な登録作業をしてまで、セカンドライフの仮想空間を楽しむのか?

あるいは、お金を出してまで仮想空間でビジネスをするのか?

まぁ、そんな否定的な意見を述べつつ、何か面白いビジネスになるようことはないかと考えるが・・・あまり関心がない。

セカンドライフを応援している人って、何らかの利益を得たい人が、セカンドライフという仮想空間での夢のような物語を語ってスポンサーから出資してもらうだけのようなイメージしかないです。

どなたか、セカンドライフの仮想空間がどれだけすばらしいのか教えてほしいのですが・・・

2008-01-25

企業経営のあり方:ISO26000(SR社会責任)

今日は、企業経営に関するセミナーに参加してきました。

っと言って、経営者だけでなく、一般の社員はもちろん、これから就職活動をする方も、参加する意義のある内容でしたのでレポートします。


総括:タイトル「消費者と企業との信頼関係の在り方~CSRの視点から~」。

目標近年、消費者が高い関心を持っている企業が社会に対して果たすべき役割と責任のあり方と、国の府省等の評価基準や国際規格化など各方面で取り組まれているCSR(企業の社会的責任)、ステークホルダー(利害関係者、とりわけ消費者)との対話を通じどのようにして信頼を得ていのかといったテーマのセミナーでした。

まず、CSRに関するものがSR(社会責任)という定義され、今後2010年にISOの規格ISO26000として公開されるということをセミナーで伺い、国際的にもCSRの重要性が高まっていることが理解できたのが収穫でした。

今後国際的なビジネスを展開するか否かにかかわらず、企業・組織として、事業としてISO26000に取り組んでいく必要性があるでしょう。

セミナーの講師の方はCSRに関する委員をされたり、ISO26000の策定に関しても関与されたり、さらには企業の企業倫理委員会もされたということで、企業の現場を良く知り、またそうした現場の実態を踏まえてCSRの内容を具体的にわかりやすく解説していただいた。

また講師の方の書籍を読んだことがあり、事前知識との突合せもでき、大変有意義なセミナーでした。

コンプライアンス(法令順守)の元にコーポレートガバナンス(企業行動規範)が策定している企業も多いですが、社内での行動規範の実践とそれを監視する仕組みを作ることが必要なんだなぁと感じました。

また、今後はステークホルダーに対してその行動規範をオープンにすることで、企業の説明責任や透明性といったことを実現していく必要性がということも企業の活動には必要なんですね。

そして、地域社会からの指示と信頼を得ること無しに、CSRによる会社の社会的責任を果たすことは難しく、社内のコミュニケーションが円滑にできる風通しの良い企業風土を作っていくことも必要なんだそうです。


CSRって何?

まず、CSRって言葉をご存じない方のために、ちょっとだけ解説。

手っ取り早く、Wikipediaをご覧いただきましょう。

CSR(Corporate Social Responsibility:企業の社会的責任) 出典:Wikipedia

まぁ、簡単にお話すれば、
  • ステークホルダー(利害関係者)に対する説明責任を果たすこと(たとえば、会社の財務状況や経営に関する内容の透明性を高めること)
  • 法令順守のもと企業統治を行うこと(リスクマネジメントや内部統制の徹底)
  • 持続可能な社会の実現(環境問題や労働問題に対して組織が自主的に問題解決をすること)
ということを企業が実践していくことになるでしょうか。

※関連用語

現在、「(C)SR」が「ISO 26000」として策定中。

レポートに入る前にもうひとつ。

実は、今回レポートするセミナーのキーワードである「CSR(企業の社会的責任)」が、「SR(社会的責任)」と改められ「ISO 26000」として、2010年11月公開を予定しているんだそうです。

そのワーキングドラフトが公開されています。

このドラフトは策定段階のものであり、結構ボリュームがあるということで、これをベースに内容を簡素化して最終的にISOの規格として公開することになるであろうということで、規格の本質を理解したい人はぜひ現段階の細かい内容まで記載されているものを参照されたほうがよいと、講師の方は話しておられました。

実際に、このISO規格の策定にかかわられている方のお話なので、ぜひ一読してみてください。
そうそう、ISO26000は、ISO9000(品質管理)やISO140000(環境)なんかと違い、マネジメントシステムではなく、ガイダンス規格になるんだそうです。

対象は企業だけでなく、NGO、NPOも含まれるようになるということでした。

つまり、マネジメントシステムの場合は、要求事項があり「これはこうするんですよ。」という風に書かれているんですが、ガイダンスの場合、「こうしたほうが望ましいですよ」という書き方になるそうです。

そして、適合性評価や第三者認証を目的としないそうです。

さらに特筆べき点は、サプライチェーンの組織の責任も一部とされるんだそうです。

たとえば、外注で制作した部品に不具合があっても、それを製品・商品化した最終メーカーがその責任を負うということです。

あるいは、海外に製造を依頼していた場合、仮にその企業で子供が労働していたなんてことになったら、労働条件や社会的保護、あるいは人権問題で責任を問われるということなんだそうです。

ということは、法令遵守はもちろん、行動基準をしっかり守って実践し、さらに監視して不正なことや不祥事、緊急事態が発生しないようチェックする仕組み、体制を作って運用していくことが大事なんですね。


レポート

さて、本題です。

今回は、長文になりそうなので、できるだけ簡単に書いていきたいと思います。

まず、講師の方は、CSRをはじめコンプライアンス経営などの著書を書かれるとともに、関連するさまざまな規格などの策定を行う委員もされており、かつ実際に企業の倫理委員会などにも携わっておられる方で、現場を知らずに規格等の策定するお役所的な方ではなく、実に組織の現場を見て、色々な規格や憲章などの策定に携わっている方で、内容も具体的かつわかりやすい。

しかも、先ほども書いたようにCSRが発展した形で、国際基準であるISO26000のガイダンスの規格策定もされている方なので、現場と今後の組織の向かうべき方向などをわかりやすく説明されていました。


消費者の信頼が企業経営の基本

近年の経済広報センターが毎年「生活者の"企業観"に関する調査報告書」を出されているということで、その調査報告を用いてお話がありました。

「生活者の"企業観"に関する調査報告書」(PDF)

  • (PDF8ページ)企業に対する認識として「商品・サービスの高い質を維持している」ことが重要であるということが1位で、ついで「不足の事態が発生した際に的確な情報を発信している」、「企業倫理が確立され、不祥事がおきにくい」であるという。
    つまり、高い質の商品・サービスの維持は当たり前であり、問題がおきにくく、問題がおきたときは適切な対処ができる企業が望まれているということでしょう。
  • (PDF9ページ)企業の信頼感については特に変化していないという結果がポイント数が上がっており、情報開示が進んでいるためにそうした結果になっているそうです。
  • (PDF10ページ)また、企業が信頼を勝ち得るための重要事項としては、商品・サービスの高い質の維持することが大多数で、企業倫理が確立され不祥事を起こさないこと、あるいは環境問題への取り組みが挙げられているということです。
  • (PDF13ページ)そして企業が重視すべき関係者は、エンドユーザ、従業員となっており、正規雇用に加え準社員に対しても関係性を重視する傾向があるようです。これは、近年の内部告発なんかも踏まえてのことなのでしょうか。
  • (PDF15ページ)商品やサービスを購入する際に重視するのは、やはり質のようで、ついで環境配慮や社会的責任を果たしている企業のものを購入するんだそうです。もちろん、好みの商品やサービスを購入するというのも高い比率であるようです。
  • (PDF17ページ)だんだん核心に迫ってきていますが、企業の不祥事の原因としては、経営者の倫理観や経営方針に問題があるとの回答が多く、経営責任を重視する傾向にあるようです。また、経済競争の激化や消費者の安全意識が高まっているという回答も多く、企業は厳しい環境にあるようですね。
  • (PDF19ページ)不祥事が発覚した後の防止策としては、経営者が先頭に立ち倫理観を正し、法令順守を徹底するという回答が多く、さらに社内教育の徹底や古い制度の見直しを要求する回答が多いようです。
  • (PDF21,25ページ)さらに、企業の報告書を読んだことがあるかとという質問には、あまり読まれていないようで、読んだとしてもあまり関心がないようですね。
こうしてみると、当たり前のことではありますが、やはり消費者に信頼されなければ企業の経営は成り立たないということでしょうか。

加えて、ステークホルダー。とりわけ従業員に対しても信頼関係が必要なのでしょうね。

セミナーの講師の方も話しておりましたが、これまで企業は株主の持ち物、あるいは創業者の持ち物みたいな意味合いが強かったが、社会の持ち物であるということが、こうした調査からも伺えます。


事例紹介:とある企業の不祥事

これは、講師の方が不祥事を起こした企業の倫理委員会の委員として携わったものを事例として紹介しておりました。

ここで話していたのは、不祥事が起きたときの初期対応が遅れたこと(経営トップまで情報が行かなかったこと)、さらに対応が間違ったことが、事故を事件に拡大し、さらに状況を悪化させるということでした。

つまり社内の常識による対応が社会の常識とは異なること、そのギャップに気が付くのが遅かった言うのです。

たとえば、企業内では当たり前のように振舞っていること(賞味期限が切れても食べられるみたいな話)が、世の中から見れば許されることではないということの認識の違いですね。

また、商品やサービスを利用する消費者の安全や健康といった優先すべきことがあるのに、実際に仕事に携わる人たちが、企業経営者や上司の顔色を見ながら仕事をしていることで、不祥事がおきやすいという話もしていました。

これは、製品の欠陥や不具合などといった悪いことを上司に報告することで、自分のリスクが大きくなるという考えの下に報告をしなかったり、情報を隠蔽化したために、結果的に消費者が一番のリスクを受けてしまうというお話ですよね。

それと、ネガティブな情報を一般にも公開したないような事になると、説明責任という点では明らかに顧客の信頼を失ってしまうということです。

それから、経営トップ、あるいは企業体質が起因し、現場と経営陣のコミュニケーションが円滑でないことが露呈することで、より社会からの信頼を失うという結末に向かうんだそうです。

まぁ、この辺は昨今の不祥事のニュースを見ていると納得できるお話です。

そして、万が一不祥事が発生した場合、外部の有識者を招くときは、有名人ではなく、実務の経験者を呼ぶことだそうです。

著名な方は現場からだいぶ離れており、かつ現場をあまり見ない傾向にあるんだそうです。

実際に現場を見てアドバイスなり助言をしてくれる人をお招きするようにとのことでした。


事例紹介:とある企業の企業再生

とにかく、企業の血を入れ替えなければいけないわけですが、根幹から改革するのですから大変ですね。
  • まずは企業理念、ビジョンを見直すことからはじまるっそうです。
  • 企業目標、事業領域、将来の企業像、そしてもっとも重要なのがコーポレートメッセージの策定。
    このコーポレートメッセージ。これは、企業が従業員や株主はもちろん、取引先や金融機関、投資家、さらには消費者といった全てのステークホルダーに対して、企業が社会に対してどのようなものを提供し、社会貢献するのか。それをコミットメント(公約)することが大事なんだそうです。
    たとえ話で、ホームページにコーポレートメッセージが載っていない企業が多いんだそうです。
    トップのご挨拶なんて、何の公約にもなっていないと、はなしておられました。
  • そして、行動基準を作成し、周知徹底と実践をするんだそうです。
    しかも、これを社内だけでなく、社会にも全文を公開することが、これからの企業には必要になると話しておりました。
    つまり、社会に対する説明責任、透明性を実践するということですね。
    こうすることで、なんらかの不祥事が起きたときでも、社会が監視するのですから、企業はきちんと行動基準を実践していくことになるんですね。結果的に継続的に行動基準を実践していくのですから良い状況になるんでしょうね。
  • それから、社内のコンプライアンス(法令遵守)活動をするんだそうです。
    推進体制を整備し、コンプライアンスの研修を策定し、役員・社員に対してアンケートを定期的に実施し、行動基準や法令順守を行う環境を風化させないようにしていくことだそうです。
  • さらに、企業倫理に対する質問などを受け付ける窓口も設置するんだそうです。
  • それから消費者やお客様への対応窓口を設置し、きめ細かく対応し、提案や意見を商品やサービス、製造や流通のプロセスの改善に適応していき、その結果をホームページなどを通して公開していくんだそうです。

企業モラル納崩壊ということで、そうならないためには、
  • 緊急事態発生時に経営者や上層部にマイナスの情報が迅速に報告されること
  • 報告内容が二転三転することがないよう、情報を隠蔽せずに報告すること
  • それからマニュアルが整備されることで、事故や故障の予兆を見逃している場合がある
  • そのためにも年配の方の知恵やノウハウを活用し、予防する手段を講じること
  • そして、経営陣の真摯な謝罪表明を適切なタイミングで行うことだそうです。

行動基準を策定する際のポイント

これは、私も同感なんですが、企業の行動基準って行動別のカテゴリで書かれているんですね。

しかし、講師の方は現場がそれでは利用しにくいので、対象となる相手別に書くか、あるいは相手別にケーススタディや対応の事例集を作ったほうが良いというのです。

行動別だと、どうしても応用が利きにくくなるので、応用問題を作ってどのように対応するのかテストを行ったりするのも効果的かもしれませんね。

それから、顧客第一主義みたいなスローガンに対しても具体的に消費者から苦情や要望などが述べられる手段や仕組みを作ることなんだそうです。

加えて、従業員も同様なんだそうで、個々は人権というキーワードを使っていました。

人権とは、その人の能力が十分に発揮できること、あるいは意見を反映される権利があるんだそうです。

あと、人材の能力が発揮できることということで、国籍や人種、性別、年齢なんかの差別はだめだそうです。


消費者の権利について

消費者の権利については、

http://www.ac.cyberhome.ne.jp/~consumer/page105.html

をご覧ください。


リスク対策は地域や組織内でも

インターネットが普及した現在、組織内や地域に対する企業の取り組みがあっという間に世界に広がるということです。

そうしたことを踏まえて、企業あるいは組織は活動をしていかなければいけないということでしょう。


消費者思考マネジメントシステム

経済産業省が策定されているマネジメントシステムですが、

消費者志向マネジメントシステムの指針
~消費者志向マネジメントシステムNACS基準~
(PDF)

こちらのポイントして、Checkの部分が非常に難しいんだそうです。

倫理委員会が定期的に開催して、問題課題があれば、是正や改善を実施するのですが、形骸化されやすいんだそうです。

そこで、倫理委員会の監査の会議に、品質管理部門や外部のコンサルタントをその会議の監査役として入れると良いとのお話でした。

確かに、その会議の品質を監視するということで、倫理委員会の活動のけん制になるので、なるほどと納得できました。

しかも、外部の人を入れると、組織内では慣例になってしまったような行動も、社会的に見ておかしいようであれば意見して是正、改善を求めるというのは正しい答えだと思います。

それから、マネジメントシステムをPDCAのサイクルで運用するのですが、そのときに必ず改善のスパイラルを起こし、1周目より2周目が改善され、さらに質の高い商品やサービス、業務体制になっていることが重要だとお話されていました。


コンプライアンス経営とCSR経営

企業の継続的な発展には、
  • コンプライアンス(法令順守)経営:体制の構築と実践
  • コーポレート・ガバナンス(企業行動基準):経営の意思決定の透明性と内部統制の構築と徹底
  • CSR(企業の社会的責任)経営:経済・環境・社会のバランス、労働・環境・公正な事業活動などの加地あの推進
が大事なんだそうです。

ちょっと最後のほうが内容が薄いですが、そのうち時間があれば補足します。

再掲:コンテンツ開発の支援してくれるソフトウェア

昨日、ご紹介した富士通さんが使いやすいコンピュータソフトウェアやWebコンテンツを開発できるよう、各種診断を行うためのソフトウェアを無料でダウンロードでサービス「アクセシビリティ・アシスタンス」。

実際に使ってみて、本当にこうした配慮が必要だなぁと思ったので、再掲します。

デザイナーたるもの新しいものを追いかけ、クライアントや制作者だけが満足するだけでなく、体の不自由な方や高齢者の方、さらには小さな子供たちにも、わかりやすい情報を提供していくという視点をもって成果物であるWebコンテンツやパンフレット、広告などのメディアに取り組んでいくことが、これからもっと重要視されるべきだと思います。

富士通アクセシビリティ・アシスタンス

上のリンクから下記のソフトウェアがダウンロードできます。
  • ウェブサイト アクセシビリティ診断ソフトウェア「WebInspector」
  • 視認性、可読性判定ソフトウェア「ColorSelector」
  • 視認性、識別性シミュレーションソフトウェア「ColorDoctor」

・ウェブサイト アクセシビリティ診断ソフトウェア「WebInspector」

「WebInspector」は、Webコンテンツのアクセシビリティを診断してくれるものです。

使い方も実に簡単で、

1.チェック対象となるファイルやフォルダ、あるいはURLを指定

2.チェック項目を選択

これだけで、コンテンツの総合的に診断してくれ、さらに問題点のある箇所を指摘してくれます。

ちょっとした作業を行うだけで、アクセシビリティの改善ができるものもあったりするので、ぜひあなたの作ったコンテンツをチェックしてみてはいかがでしょうか。


・視認性、可読性判定ソフトウェア「ColorSelector」

「ColorSelector」は、背景色と文字色の組み合わせに対する見やすさをチェックしてくれるものです。

文字色と背景色をスポイトツールで選択するだけで、見やすさを判定してくれます。

判定基準は、「一般」、「白内障」、「第一色覚(赤)」、「第二色覚(緑)」、「第三色覚(青)」の5の項目で判定してくれます。

良好であれば○、悪い場合は×。

しかも、それぞれの適合度を携帯電話のアンテナのようなグラフィックによって3段階評価もしてくれるので、どのような色の組み合わせが、最適なのかを検証することができます。


・視認性、識別性シミュレーションソフトウェア「ColorDoctor」

「ColorDoctor」は、Webブラウザだけでなく、ディスプレイ上に表示されているものの色に関するアクセシビリティをチェックしてくれるものです。

健常者が見える色と、色覚偏位を持つ方の画面の見え方を比較することができ、視覚障害を持つ方の見え方をシミュレートしてくれます。

ソフトウェアのウィンドウが画面分割され、左側にオリジナルの画像、右側にオリジナル画像のグレースケール表示や、色覚偏位者がみえるような色(「第一色覚(赤)」、「第二色覚(緑)」、「第三色覚(青)」)に変換して表示してくれます。

Flash等の動画もリアルタイムに確認することができるようです。

できれば、改善していただきたいところがあり、それは変換フィルタの選択なんですが、ドロップダウンメニューによる選択を可能であれば、モード設定で採用しているオプションボタンのタイプにしていただけるともっと使いやすくなるような気がします。

逆にモード設定は、ドロップダウンメニューで良いような気がします。


SEO対策に苦慮されていることも多いかと思いますが、とにかく、いろんな視点から検証できるということが、良いものづくりにつながるのではないかと思います。

2008-01-24

Webデザインをするときの心がけ・・・

久々にデザインについて書こうと思います。

グラフィックデザインとWebデザインがひとつになるのが私としての理想。

近年、Webデザインをする方が増えていますが、グラフィックデザインを手がけてきた方と、デザインをする際の思考が違っているように思うときがあります。

もしかすると、コンピュータでデザインすることから入った人との違いであるのかも知れませんが、とりあえずクライアントの要求に応えるコンセプトをもってデザインしていることに間違いはないのですが、実作業のところで取り組みが違っているように思うのです。

紙媒体を扱ってきたデザイナーで、紙の版下を作り、紙でレイアウトをデザインし、写植を発注し、トレーシングペーパーをかぶせて、色指定や抜きの指定をしたりした方がWebのコンテンツデザインをすると、紙に出力したときのことまで考えたデザインになっている場合があります。

やはり平面構成の基本を押さえているので、どのようにすべきか考えているんでしょうね。

しかも、レイアウトだけでなく、配色や文字の大きさなども考えているなぁというものを見受けます。

しかし、紙媒体のデザインの経験がない方がデザインすると、どうしても冗長ぎみになったり、色がディスプレイ上では美しいのですが、出力するとコントラストが弱く、文字が読みにくくなったり、あるいはFlashを多用し、印刷もできない、ユーザビリティも実は良くなかったりするものあります。

まぁ、一概にそうだと決めつける気はないんですが、どちらが、どのようなデザインをしたかということより、色々なケースを想定してデザインすべきだと思います。

ディスプレイ上で観て美しく、出力しても観やすく美しいというのが、私の理想のWebコンテンツのデザインです。

そのように考えると、紙媒体を取り扱うグラフィックデザイナーとWebの操作性を配慮できるデザイナー、システム構築するエンジニアが密接にコミュニケーションをとり、それぞれの立場からの意見を屈託なく交わし、それぞれの意見を尊重しながら、顧客が望むWebコンテンツを開発していく関係作りが非常に大事だと思います。

そして、もっとも大事なのは、誰に情報を訴求するのか?その訴求対象者が健常者なのか?年齢は?性別は?ライフスタイルは?所得は?そんなディスカッションをはじめに行い、最適な情報の提供方法を考え、どんなメッセージを出すのか?企業なり商品なり、サービスのブランドイメージをどうするのか?といったコンセプトを作り上げること。

そこで、プロモーション手段として観たときのWebコンテンツがどのようなポジショニングになるのか?テレビCMや雑誌広告、車内吊り広告との連動など、Web環境だけでなく、さまざまなプロモーション方法と組み合わせ、相乗効果が生まれるようにすることが、一番なでしょうね。

ディスプレイ上でのひとつの見易さの定義

さて、日経システムズの2008年1月号の特集「開発現場で役立つデザインの鉄則」において、富士通デザインの資料を基をまとめた「GUIの使いやすさを高める8つの基本要件」では、次のように言っています。

これは、Webデザインというより、ソフトウェアやシステムのユーザーインターフェースの話になりますが、こうしたことは、ディスプレイ上での使いやすさ、見易さということのひとつの基準として考えてよいかと思います。

後半に、ユーザビリティを計測するソフトウェアも紹介していますので、ぜひ富士通のサイトにアクセスしてみてください。

※「良い画面デザインを作るために注意すべき基本要件」

使いやすさだけでなく、感性的な美しさも備えたデザインにするために、基本となる原則を理解して実践する。8つの項目のうち1-6までは、は移植やレイアウトなど見た目のデザインに直接関係する。

1.一貫性
  • 意味の同じ表示要素は同じ形や色彩で表示する
  • 同一のものを示すときは、同じ用語を使う
  • 同一または並列的な作業は同じ手順で達成できるようにする
2.効率性
  • 同時に必要となる情報は同時に見えるようにする
  • 複雑な手順の操作は、使い慣れたユーザのための近道(ショートカットなど)を用意する
3.画面全体の明瞭性

  • 画面全体の表示密度と、表示位置によるグルーピングを適正化する
  • 色彩は、全体のバランスを優先させる
4.表示要素の強調と省略

  • 使用頻度や重要度が高い表示要素は、発見、知覚しやすいように強調して表現し、低い要素は目立たないようにする
5.表示要素の判別性、識別性

  • グループ化された表示要素は、視覚的に識別できるようにする
6.表示要素の視認性

  • 個々の表示要素を人間の視覚特性から視認しやすいように、輝度、コントラスト、色彩、形状、大きさなどを適正化する
7.ヒューマン・エラーの許容

  • 人間の操作ミスを許容する(簡単でわかりやすい対処方法を提供する)
  • 逆操作(Undoなどのやり直し)を許す設計にする

8.安心感と満足感

  • 一連の操作の最後まで見通せ、手順のどこにいるかを把握しやすくする
  • ユーザーの操作に対し、適切なフィードバック(レスポンスなど)を与える
コンテンツ開発の支援してくれるソフトウェア

富士通では、アクセシビリティ・アシスタンスと題して、使いやすいコンピュータソフトウェアやWebコンテンツを開発できるよう、各種診断を行うためのソフトウェアを無料でダウンロードできるようにしています。

ほんと、こうしたものを提供してもらえるのはうれしい限りです。

富士通アクセシビリティ・アシスタンス

http://jp.fujitsu.com/about/design/ud/assistance/

ここから下記のソフトウェアがダウンロードできます。
  • ウェブサイト アクセシビリティ診断ソフトウェア「WebInspector」
  • 視認性、可読性判定ソフトウェア「ColorSelector」
  • 視認性、識別性シミュレーションソフトウェア「ColorDoctor」
もっと、いろんなこと書きたいのですが、かなり長くなってきたので、また小分けに整理して、書きたいと思います。

ついにHTML 5 のドラフトが登場。

HTML5におけるHTML4からの変更点

http://standards.mitsue.co.jp/resources/w3c/TR/2008/WD-html5-diff-20080122/

W3Cより2008/1/22付けでHTM 5の草案が出てきましたね。

最近はHTMLのソースを直接書いたりすることもなくなってきたのですが、HTML+CSSの流れにあわせた草案であり、HTML 4 を実情に合わせた体系でまとめなおされ、かつ実情にあった要素や属性が追加された草案になっているように思います。

W3Cに対抗する WHATWG。

2004年のことになるようですが、W3CのXHTMLの規格に不満を持った企業によって、W3Cに対抗する団体として設立された WHATWG 。

AppleやMozilla、Operaが参加しているようですね。

http://ja.wikipedia.org/wiki/Web_Hypertext_Application_Technology_Working_Group

こちらでもHTML 5の日本語訳をしていますね。

http://www.html5.jp/trans/w3c_differences.html

まぁ、HTML 5の規格策定においては、WHATWGのものがベースになっているようですので、W3CとWHATWGは対立というのではなく、より良いWebの世界を作るために、お互いが独りよがりで策定するのではなく、お互いに質を高めながら規格を策定していく関係といえるでしょう。

2008-01-23

審判のジャッジって難しいですよね

ちょっと書きかけのエントリーがあるのですが、どうもまとめきれないので、別の話題を・・・

子供のバスケットボールの新人戦が始まりました。

順調に1次予選を突破。2次予選は今週末。

試合を観戦していて気になるたのですが、審判のジャッジって、人によって結構癖のようなものがあるなぁと感じました。

プッシングやブロッキングのようなファウルの取り上げ方も、明らかなものは別として、微妙な判定の場合、結構難しいんでしょうね。

審判講習会などもやっているので、それなりに審判の方もスキルアップを図られていると思うのですが、こんなのはどうでしょうか?


たとえば・・・

・年に規程回数の公式戦の審判を行うとか

・定期的にルール講習会に参加することを義務付けるとか

・ルール改正時には、必ず講習会を受講することとか

・更新を行う際にもテストを受けて一定の点数を取るとか

ただ、そうすると継続的な公認審判の確保ができないということもあるのかもしれません。

でも、一定水準の判定がどんな公認審判でもできるようになっていれば、プレイヤーも観客も、試合ごとというか審判によって異なるジャッジによって、何がファウルなのか、あるいはどこまでがファウルではないのか混乱することがなくなると思うのです。

確かに、昔から比べれば、身長も大きくなり、プレイも早く、高度になってきているのも事実です。

プレイヤーだけが日々練習して成長するだけでなく、レフリーも成長しなければいけないし、加えて継続的に高いレベルのジャッジをしているレフリーに対してモチベーションやステータスとなる何かプラスアルファのものを提供するような仕組みが必要かもしれません。

まぁ、ひとつのご意見として、関係者の方に伝われば、幸いです・・・

2008-01-18

バスケットボールの指導とビジネスにおけるコーチング

ここ最近、平日は仕事。休日はバスケットボールの指導のお手伝い。

そんな生活をしていて、ふと思うことがあるんです。

スポーツの指導と仕事におけるコーチングに共通点があるよなぁと。


「ほめて育てる」だけでいいの?

よくスポーツ選手を育てるときに「ほめて育てる」っというお話がありますが、これはごもっともだと思います。

ビジネスにおいても同様のことがいえるなぁと感じるときもあり、しばらく「ほめて育てる」を実践していた。つもりでした・・・

「否定的な話だな」と思う方もいるかと思いますが、実はただ「ほめて育てる」だけでは、選手も、社員も育たないということ。

何かできたからほめるというのは、場合によっては逆効果になり、「うぬぼれ」や「過信」につながるのです。


「目的」や「目標」は設定している?

「ほめて育てる」ことは大変良いことです。

しかし、それは手段であり、「ほめて育てる」を実践するには、まず「ビジョン」や「目的」、「目標」といったものを明確にして共有しなければ、「ほめる」ことの効果はないのです。

つまり、何らかの「目指すべきもの」、あるいは「将来のあるべき姿」を描き、それを実現するための指導の手段が「ほめて育てる」ということ。

たとえばバスケットボール選手を指導することを想定した場合。
  • ビジョン:日本代表選手になり、世界選手権に出場し、優勝する。
  • 目的:地区でNo1のプレイヤー(チーム)になる
  • 目標:冬に行われる新人戦ではベスト4になる(チーム)。
    1試合15得点以上、大会での得点No.1になる(プレイヤー)
こうしたことを、指導する人と、指導される人が、情報として共有し、納得しなければいけません。


さらに、可能であれば具体的に
  • 「何を」(シューティングを行う)
  • 「いつ(までに)」(毎回、練習後)
  • そして「実践できた結果どのような状態になっているのか」(100本中80本の成功率になる)
を、最終的な目的、目標を達成する時期から逆算して、期間を明確にしてスケジューリングすることが必要です。


こちらも、状況によっては指導する人が明確にしておき、指導される側につたえずに、個人個人のレベルに合わせて指導することもあります(特に小学生の低学年の場合)。

しかし、できればプレイヤー一人ひとりと話し合い、共有することが望ましいです。

可能であれば、どこかに具体的な内容を模造紙なんかに書いて貼っておくと、可視化された内容を常に見ることで、潜在意識にそれぞれの内容がインプットされるので、達成効果が出やすくなります。

これで「ビジョン」、「目的」、「目標」、具体的な「行動計画」の指標にあわせた練習メニューを作ったり、練習試合を組んだりすることができるようになります。

特に、達成時の結果イメージにおいては、数値化しておくと、当初の設定と実際の差異が明確になり、さらに改善や修正点、あるいは目標の見直しにも役立つことになります。


「ほめて育てる」の基準

「ビジョン」、「目的」、「目標」、具体的な「行動計画」が明確になったら、次は「ほめて育てる」の実践です。

しかし、ただ「ほめて育てる」というのではなく、「ビジョン」、「目的」、「目標」、具体的な「行動計画」の指標に照らし合わせて、成功したときには「ほめる」ということになります。

しかも、「何が」、「どのように」成功したのか、あるいは達成できたかを話してあげること。

そして、次の達成指標となる目標を明確に伝えてあげることが大事です。

つまり、達成したことによる「ほめられる」という喜びをプレイヤーに体感させ、さらに次の目標を設定することで、さらにもう一度「ほめられる」という喜びをモチベーションに練習に取り組ませることがポイントです。

こうすることで、小さなステップアップが継続的に行われることで、最終的にプレイヤーのスキルアップにつながるということです。


「ほめて育てる」+α

ただ、「ほめて育てる」だけで、プレイヤーはスキルアップできるのでしょうか?

失敗したときには「しかる」ということも必要でしょう。

「しかる」という行動にも「怒鳴る」のような態度は、選手が萎縮してしまうだけで効果が出ないのは想像が付くかと思います。

「しかる」ときも、「どこから」「どこまで」、あるいは「どこ」と「どこ」が良くて、「どこ」を直す必要があるのかを話す必要があります。

このとき、一方的に話すだけでなく、問いかけることも必要です。

プレイヤーに問いかけをすることにより、プレイヤー自身が考え、問題解決するスキルを身につけることができれば、ゲーム中ベンチから指示を出すだけでなく、自分の力で解決することもできるのです。

また、プレイヤーの答えに対して否定することなく、ほかのアイデアを提示するという形で指導したり、さらにもっと良い解決方法がないかを問いかけたりすることで、プレイ自体に幅が広がるだけでなく、創造的なプレイも生まれてくることになります。

最終的には、自発的に問題や課題を考え、解決案を作り出し、指導者に相談してくるようになるとベストな形でしょう。

付け加えるとすると、未経験者や経験が浅いプレイヤーに対しては、理論的にどのようにすればよいのか、またそうすることでどのような効果、プレイができるようになるのかを教えることも必要です。


簡単に書いてしまいましたが、ビジネスの場合は、こうしたことが実践されていると思います。

リマインドの意味もこめて、書いていますが、こうしたプロセスがあって、はじめて「ほめて育てる」ことで成果が現れてくるものです。

2008-01-17

日本の中小企業はもっと危機感を持って!

感性価値創造シンポジウム「地域のものづくりとデザイン」に参加して

産業デザイン交流協議会が主催した「感性価値創造シンポジウム(地域のものづくりとデザイン)」に参加してきました。

このシンポジウムは、経済産業省が策定した「感性価値創造イニシアティブ」を啓蒙する一環の取り組みということで、国が各産業に対してデザインをどのように捕らえ、取り組んでいるのかを確認したいと思って参加してみました。

私は、グラフィックやWeb、コンピュータソフトウェアのインタフェースに対するデザインを行っているので、全体的には地域産業における意匠関係のデザインに視点を置いた今回のシンポジウムは少なからず違和感があったが、有益な内容もあったので、レポートがてらに意見を書きたいと思います。

シンポジウムのプログラムは次のとおり。
●基調講演(1)
「第四の価値軸の提案~感性イニシアティブ~」
経済産業省 製造産業局 デザイン・人間生活システム生活室
●基調講演(2)
「日本のものづくりとデザイン」
某デザイン事務所代表
●事例発表
「各県からデザインや感性価値向上の取組について」
4件発表
●パネルディスカッション
「地域のものづくりにおける感性価値を考える」
コーディネーター、基調講演者2名+
某工業大学デザイン工学科講師
某企業商品開発部統括マネージャの4名

では、それぞれコメントを入れていきます。

●基調講演(1)「第四の価値軸の提案~感性イニシアティブ~」
国の政策として地域産業の活性化を図るため、これまでものづくりの価値として捕らえていた「高機能」、「高信頼」、「低価格」という3つの軸に加え、これまで可視化していなかったデザイン部分を「感性価値」という言葉で取り上げ、4つの軸が経済価値を生むことの重要性を訴えておりました。

今後の国際競争においても重要であり、感性に訴える感動や共感、共鳴による価値を創造し、提供することが新たな需要を喚起することに間違いがないし、顧客の視点を理解するためにも作る側との共創の場を作っていくことが重要であるということであるといった話でした。

しかし、この時点で私は「デザイン」という言葉の定義があいまいで、違和感を覚えた。

デザインの定義は、非常に広く捉えることができ、範囲を限定しないと何を言っているのか聞く側が混乱してしまう。

実際に、製造業における製品に対するデザインを言っているのか、製品を利用する利用者に対して製品の付加価値によるライフスタイルのデザインを言っているのか、フォーカスポイントがあいまいであったように思う。

まぁ、ここでは、経済産業省の製造産業局、国としての取り組みを紹介するものとして理解できたので良かった。

●基調講演(2)「日本のものづくりとデザイン」
こちらの講演は、今回のシンポジウムの中で一番私にとって有意義な内容であった。

っというか、自分の思考するポイントにうまくはまった内容であった。

なので、少し長いコメントになります。

○成人健常者の平均を対象としたデザインになっていなか?
現在作られている製品は、成人健常者の平均を対象としたデザインになっているが、それだけでいいのか?という提言。

これには、Webにおいてもアクセシビリティなどの課題もあり、確かに高齢者の方や健常者ではない方に対する配慮をもう少し考える必要があると感じたし、今後は言葉だけではなく、実際にそうしたことを考慮してものづくりを実践していく必要があると痛感した。

○生活を豊かにするデザインになっているか?
次に、過去の事例として30年前の朝の台所の模様が取り上げられた。

そう、かまどの写真。

そこに対する技術の視点からのイノベーションとして、炊飯器の絵を紹介していた。

炊飯器を利用することによって、利用者の生活スタイルが劇的に変化する。

つまり、ここにライフスタイルを変えるデザインがあるのだという話をされて、デザイナーたるものそうした価値を提供する必要があるなぁと感じました。

この炊飯器の場合のベネフィット(利便性)やバリュー(価値)は、次のようなことを提示されていた。

  • 火起しがなく、ご飯が簡単に炊け、便利になる。
  • ワンタッチでご飯が炊けることによる時間の短縮
  • 釜から炊飯器に変わることによる台所のスペースの有効利用
  • 薪などを使わないため台所が清潔になる
そう、ひとつのものづくりに対するデザインが、ライフスタイルを変え、それまでの「あったらいいのになぁ」の課題を解決し、生活を豊かにするものであるというひとつの解を見たような気がしました。

まとめると、利用者の生活が1ランク上になる価値を提供し、生活を豊かなものにするものづくりの取り組みが、デザイナーのもっとも大事な視点だということです。

○デザインの有効性の発見(意味)しているか?
その他にも、次のようなお話も、デザインとは何かを考えさせられる非常に意義のある内容でした。

正確に伝え切れませんが、エッセンスだけでも感じてもらえればと思います。

  • 配達に使えるバイク
    これにより、ヘルメットや荷物を運ぶ荷台の改良など、周辺の製品の需要を生む
  • どこでも音楽を持ち歩けるウォークマン
    活動範囲が広がる、生活スタイルが変わる
  • どんなサイズの電池でも使える懐中電灯
    災害時にあわてることがなくなる安心感が生まれる
  • 右利きでも左利きでも使えるはさみ
    メーカーとデザイナーの長い付き合いから生まれた信頼関係によるコラボレーション
  • 幼児の体温を測りやすくした電子体温計
    測定器具の使いやすさを追求した角度15度のソリューション
  • 防弾加工をしたバラのブローチ
    銃社会における安心感の創出
  • 置き引き防止のために開発された溝付きのいす
    盗難防止による安心感

まとめると、デザインの有効性(意味)については、顧客の生活を豊かにするほかに、他製品の需要を喚起したり、活動範囲を広げる、あるいは生活スタイルを変えたり、安心感を与えるといったものがあり、そうした視点を持ってものづくりに取り組む必要性あるということでしょか。

○地域産業の活性化の可能性?
こちらは、産業の活性化を進めるために、デザインという視点から何ができるのか。あるいは、何が必要なのかというお話でした。

  • 過去の事例を蓄積し、それらを見つめなおすことで、新たな発想、新しいソリューションを見つけることができる。
  • 効果の予測(見積)をする(できれば数値化すべき)ことで、その製品やそのデザインがどれくらいの価値であったのか測定、評価することができる。
  • 自分(達)が何ができるかをメニュー化することで、利用者などの相手が何をしてくれるのかが理解でき、安心して何をしてもらうかを選ぶことができる。
  • 外部のメディアを利用しPR活動を積極的に行うことで、自分(達)がなにができるかを広く知らせることができ、その存在価値を認められ、仕事がやってくる。
  • またPR活動を進めながら、相談に乗ることで、利用者が信頼し、良好な関係ができる。

まとめると、自分(達)ができるデザインを飛躍させるために、過去の事例を引っ張り出したり、周辺の人に情報を発信したり、人脈を使って情報を収集したり、相談することで、新たな視点の発想が生まれ、それをさらに蓄積することで、顧客の生活スタイルを豊かにするためのデザインスキルが身につくということでしょうか。

○新たなデザインの芽を作っているか?

  • デザイン活動の価値を経営資源としてみるように経営陣に働きかけているか。
  • パートナーやブレーンを作り、コミュニケーションをとり情報を活用しているか。
  • 自分(達)の魅力は何か?あるいは魅力を作ることで、人が集まり、信頼される状態になる。
  • 安心、安全なデザインが求められていることを理解すること。
  • 目標や意味のないデザインはないということを理解すること。
  • 余韻を残すデザインを心がけること。

まとめると、デザイン活動を経営資源として捉える活動が必要であり、前述した内容と重複するが、パートナーやブレーン作りが重要なんですね。

しかも、むやみにデザインするのではなく、その製品に求められる機能や性能、あるいは利用者が満足するために必要な要件といった目標や意味を理解し、デザインすることが必要であり、そうしたことをクリアする製品をデザインすることで、この製品買ってよかったな。大事に使いたいな。という余韻が生まれるんだと思います。

●事例発表「各県からデザインや感性価値向上の取組について」
ここは手短に。

事例紹介においては、デザインというものを活性化させるためのさまざまな取り組みを聞くことができました。

地域によって、日本国内でも文化(カルチャー)というか、人の気質的なものがあり、ビジネスの進め方も、最適な方策を考えるという、ビジネスプロセスにおけるデザインが必要であると思いました。

●パネルディスカッション「地域のものづくりにおける感性価値を考える」
実は、パネルディスカッションは時間が足りなくてできませんでした。

○海外との商取引の契約は大丈夫か?
パネルディスカッションの前の事例発表が長くなったことと、パネルディスカッションの前にあった某工業大学デザイン工学科講師のプレゼンが、無駄に長かった。

進行役の人が手短にといっているのに、過去の自分の経験談を話、かつ要点がぼやけ、自慢話に聞こえてきてしまう。

しかも大学の講師だから少ししゃべりは大丈夫かと思ったら、職人気質の人で、話も途切れ途切れ・・・

そんな中でも、海外で生活すると感じることらしいのですが、日本の美意識の普遍的な価値をもっと大事にしたほうが良いですといってました。

また、グローバルな視点でものづくりをしていく必要があり、海外との取引においては商習慣などを知っている人を入れましょうという、とても大事なことを言っていました。

これは、ほんと国を超えると商習慣が異なり、取引を行う前の契約においては、しっかりつめないと、日本のようなトラブルがあったときには協議しましょうね。というような契約書では、とんでもないリスクを作るので、すべて取引プロセスを洗い出して、それぞれのリスクを洗い出し、リスクの重要度の順位をつけならが、事故が起きたときの対応策をはじめから契約書に盛り込むことが大事です。

○デザイン面で日本はアジアの中で優位性があるのか?
次に某企業商品開発部統括マネージャさんもプレゼンがあり、こちらはさすがにグローバルにビジネス展開する企業さんだけあって、製品のライフサイクルにあったデザインをすべきだというお話でした。

こちらのプレゼンで気になったのは、日韓中の大学生にテーマを与えデザインしてもらったんだそうですが、日本の学生のほうがデザインセンスがあるというのです。

そして、このまま維持すれば、日本もアジアではある程度の競争力を維持できるというではありませんか。

●日本の中小企業はもっと危機感を持って!
最後に、私なりの意見を・・・

某企業商品開発部統括マネージャさんもプレゼンにするコメントになりますが一言。

それは、日本人から観た視点での評価であり、今や韓国はサムスンや現代自動車など、デザイン面を重視したものづくりが行われ、諸外国にビジネスを展開し、それなりの評価とシェアを持っていることを理解しているのでしょうか?

また、中国においては国がデザインを重要視し、大学などの教育機関でもデザインに力を入れていることを理解しているのでしょうか?

何より、経済産業省の方もはっきり話をしたほうがよいと思うのですが、これまでの日本のような製造業の形態では、低賃金による労働者を使うアジア諸国の企業につぶされてしまうという現実を。

だから、地方でものづくりに特化し、国内だけをターゲットにしたビジネスでは、外国企業が同じようなものを低価格で日本国内に提供してくることで国内の企業はつぶれていくのです。

すでに、グローバル、そう世界を相手にしたビジネスで競争していかないと、企業そのものが消えてしまうのです。

そうした諸外国の企業との差別化を図るためにも、デザインという感性価値を創造するものづくりが重要であるということをもっと強く語ってほしかったものです。

そんな警笛を、基調講演(2)「日本のものづくりとデザイン」から読み取れた人はどれだけいたんだろう。

せめて、この本を読んでから講演者やパネリストになってほしいものです。

ヒット商品を創るデザインの力―「ハイテク&ハイセンス」が企業ブランドを築く

2008-01-16

ついに登場 MacBook Air

ついに登場しましたね。

世界で最も薄いノートブック「MacBook Air」。

これまでのiPod TouchApple Wireless Keyboardが発売され、その技術を背景にしたノートパソコンの登場で、思わず「今すぐ購入」ボタンをクリックしたくなります。

日本のお家芸がお手本!?

MacBook Airのスペックを観ると、ほんとに薄型で軽い。

しかも、ユーザーがこんなのがほしいというものを技術的に解決してくれていると思います。

昔の日本のお家芸だったとにかくコンパクトすることと、デザインや操作性で新しい価値を提供するといった基本的なコンセプトを今はAppleが実現しているように感じます。

個人的に、昔のSONYがウォークマンを作り出した頃がオーバーラップするんです。

何か、ものがあふれる時代になり、Windowsのような標準的なOSの規格に合わせたハードウェアパーツを組み合わせてPCを作っているメーカーより、利用者のことを考え、独創的にその課題に対して自分たちがやりたいことをやって問題解決をしていくAppleって魅力的です。

利用者のことを考えることと同時に、製品に個性を与える。

日本のメーカーさんも努力していることと思いますが、さすがにAppleのようにはできないですよね。

競合との商品提供の兼ね合いやコストの問題もあるのでしょうが、横並びで個性がないように思います。

ここまでAppleがデザイン面でも、操作性といったユーザビリティでも、一歩も二歩も先に行くと、追随するメーカーさんは大変なんでしょうね。

Appleの利用者に対する付加価値というか、満足度の高い商品の提供する姿勢を、今一度日本の企業は見習うべきだと思います。

これは、コンピュータメーカーだけでなく、色々なメーカーが学び、その上で高いレベルの競争力がつけば、国際的なマーケットでの勝負もできるようになるように思います。

がんばれ、日本!!

さて、簡単にMacBook Airの概要をご紹介・・・

  • キーボードが光る!

    携帯電話では当たり前になっているけど、ノートPCでは実現していなかったひとつですが、バックライトによってキーボードが光る。

    これはプレゼンの仕事が多い人には、うれしい機能ですね。

    会場全体が暗いところで、キーボード操作するのに大変便利なものです。

  • マルチタッチで、操作性が向上!

    ワイプや回転、図形や文字の拡大縮小、アルバム中のスクロールや画面拡大なんかも指先でできることで、操作性が格段に向上し、これに慣れたら手放せなくなること間違いなし。

  • 薄い!軽い!

    とにかく薄い。厚さ1.94cmはすごいですね。

    しかも1.36kg。

    これなら、外出で持ち歩くのもらくらく。

  • バッテリーも5時間使えるから安心!

    実際には、もう少し利用時間が短くなるとしても、十分な時間ですね。

  • Remote Discで、デバイスをつながなくても利用可能!

    Remote Discを使うことで、既存のMacやWindowsPCのDVDドライブやCDドライブをシェアして利用することができるんだそうです。

    USBのDVDドライブもオプションでありますが、すでにPCを持っている場合は、利用せずにソフトウェアのインストールできるようになるのは便利。

ほんと、常に購買意欲とステータスをそそるものを提供してくれます。Appleは。

2008-01-11

「NAONのYAON」17年ぶり復活

「NAONのYAON」17年ぶり復活

開催は4/29。

SHOW-YAをはじめ、PERSONZのボーカルJILL、相川七瀬、長澤奈央らが出演。特別ゲストも予定しているそう。

いやぁ、懐かしいですね。

SHOW-YAの「五十嵐sun-go美貴」さんにあこがれてました。

成毛滋さんとのラジオ番組は面白かった。

しかし、年齢を重ねられたようで・・・


PERSONZの「JILL」は、昔とあまり変わっていない感じ。

逆にきれいになったかも。


余談ですが、プリンセス・プリンセスの「中山加奈子」さん、かわいかったなぁ・・・今もかわいいですけど。

2008-01-10

ドメイン名が「.日本」になってベネフィット(便益)を感じるのは誰?

これまでは、「http://●●.jp/」の「●●」部分が各国語の表記可能でしたが、ドメイン名(「.jp」の部分)に各国語が利用できるように準備を進めているそうです。

HPアドレス「.日本」もOK 09年にも各国語解禁

たとえば、いままでホームページアドレス(URL)を入力する際にドメイン名として
  • 「http://www/.日本.co.jp」や
  • 「http://日本.jp」
なんかを入力していたものが
  • 「http://日本.日本」
という風に入力できるようにするんだそうです。


一応、建前としては、「中国や韓国、アラビア語圏などのアルファベットをあまり使わない国々で自国語表記を求める声が強かった」といっていますが、果たしてそうなんでしょうか・・・

しかし、私が考えるに日本語使えるようになることで、逆にオペレーションがわずらわしくなるような気がします。

「http://日本.日本」というホームページを観ようとして入力する際、
  • 「http://」と「.」は日本語入力をオフにして
  • 「日本」は日本語入力をオンに切り替える。
こんなめんどくさいことするんでしょうか。


っと、まどろっこしい話はこれくらいにして結論としては、どこかの企業のホームページを見るときは、まず検索サイトにいって、みたいホームページのキーワードを入力して検索したほうが断然速い。

すでにWebブラウザですら、ホームページのアドレスに検索キーワードを入力すれば、検索結果を表示してくれるご時勢に、結局は利用者の視点で考えているとは思えない。

つまりは、とある団体に属する人たちが収益を得るための活動としか思えないですよね。

もっと、利用者の本当の声を聞き、さらに深い洞察力を持っち、利用者に対するベネフィット(利便性)を提供する対応を願うばかりです。

松たか子さんと結婚した佐橋佳幸さんって、石川優子さんのバックバンドの人ですって!

タイトルが長いですが、そうらしいんです。

「Yuko Friendly Company」

の掲示板でも話題になっております。

しかし、石川優子さんのバックバンドをしていたということは、佐橋さんのプロフィールに乗っていない・・・

確かにギタリストとして現役のアーティストの方をサポートしたり、楽曲提供しているから仕方ないのですが、どっかで石川優子さんの話題がでるといいのになぁ・・・

2008-01-09

チームの批評家たちへ

よくビジネスがうまくいかない状況を観ては、

「あれは戦略的に無理があるんだよ」とか

「あのケースは、とにかくほかとの連携が必要なんだよね・・・」とか

ビジネスについて批評や批判する人っていますよね。

あるいはスポーツの世界でも、同じチームでプレイに対する批評や批判をする人っていますよね。

まだ業務やプレイに対する批評ならまだしも、個人を批判し、あちらこちらに人間関係にヒビを入れてしまうような人も・・・

しかも、批評や批判はすれども、解決策を提示するわけでもなく、ネガティブな情報だけを発信し、自らが責任を持って動いて何かを改善しようとはしない。

万が一、自分が不利な立場になりそうになると、裏であちらこちらに手を回し、回避するように人を仕向ける。

そんな人いませんか?

近頃、努力を惜しまずにプレイし、マネジメントしている人から、そんな批評家がいるんだと伺って、

「自分の周りにもそんな人がいるなぁ」と思うのと、「自分もそんな行動しているのでは・・・」という不安から、自戒をこめてメッセージ。



そんな批評家たちに一言、言いたい。



「批評や批判をすることは良いことです。

それは、現状の問題や課題の発見なのですから。

しかし、そこから一歩踏み出しませんか?

批評や批判することを見つけたら、指摘してもかまわない。

でも、必ず改善策や何らかの問題解決の方法を考えて、提示しましょう。

そう、そうした改善策や問題決案を考え発言することは、あなたの責任で考え情報を発信することになるのです。

そして、実際に自分が行動してみましょう。

そうすることで、周囲から評価され、信頼される人になるのです。」



それともう一言。



「人を攻撃するような行動ではなく、人のミスとか過ちを受け入れてみましょう。

あなただって、同じような行動をこれから行うかもしれません。

あるいは、そうしたときにきっと周りから、あなた取ったような批評や批判といった行動を、みんながするのですよ。

そんなときにあなたが救いの手を差し伸べているのであれば、救われますが、 批評や批判だけしたのなら、同じように批評や批判して、誰も救ってはくれないでしょう。」


「人間は一人では生きていけないものです。

人の話を良く聞き、最善の解決方法を考えてあげ、そして動いてあげれば、人から感謝され、 いつかあなたにも同じような救いの手が、誰かから差し伸べられるでしょう。」


自己中心的なプレイをして、感謝の気持ちがないプレイヤーを見ることがあります。

ビジネスでも、スポーツでも、どんなことでも、至らないことが起こるのは仕方ありません。

しかし、そんなときに助けられる人間関係が必要だと思うのです。

そして、感謝の気持ちを忘れないこと。

そうしなければ、最良のチームが完成しないし、最高のチームプレイができないのです。

「目的」と「目標」っていうけど、それぞれの意味って何?

よくマネジメント系のお話で

「目的と目標を明確に(あるいは具体的に)して、その達成プロセスをブレイクダウンして計画を立案して実行してください」

みたいな話を簡単にコンサルティングファームの方は話しますが、そもそもその「目的」と「目標」の定義というか理解について、あいまいで、難しいんだよなぁと思ったりしませんか?

ここが日本の文化で、欧米的なマネジメントがうまく機能しない部分ではないかと思うんです。

しかし、この「目的」と「目標」という言葉自体を明確に定義しないと、その後設定される「目的」と「目標」の内容があいまいになり、結果的に絵に書いた餅といわれたり、机上の空論とまで言われて、いい加減な事業計画を作り、終いには目標が達成できないということが起きてしまうんです。

そこで今回は、目的、目標の定義を私なりに書きたいと思います。



辞書で調べてみると・・・

この「目的」と「目標」という言葉。

辞書でそれぞれを調べると次のとおり。

目的

  • (1)実現しよう、到達しようとして目指す事柄。めあて。
    「―を達成する」「―をとげる」「本来の―にかなっていない」
  • (2)〔哲〕 行為において目指すもの。それのために、またそれに向けて行為が行われ、実現が求められるもの。
目標

  • (1)そこまで行こう、なしとげようとして設けた目当て。「年内完成を―にする」「―を掲げる」
こんな風に、何かどっちが、どっち?って感じで、あいまいな感じになりますよね。



「目的」と「目標」を定義してみる・・・

「目的」とは・・・

「目的」とは、中長期的に目指す方向性として定義するとわかりやすいと思います。

規模にもよりますが、企業であれば、短くても2~3年程度でしょうか。

個人の場合、1年ということもあるでしょう。

長期展望した場合に、自分や会社、事業がどのような姿でありたいのかを可視化したものが、「目的」であると私は考えています。


「目標」とは・・・

一方、「目標」とは「目的」が中長期でのありたい姿に対して、その「目的」を実現するためのプロセスにおいて、どのような姿でありたいのかを示すものだと考えています。

あるいは、中長期的な「目的」を達成するための短期的に実現したい姿を可視化することが「目標」であると考えています。

そして「目標」は、具体的に何らかの数字として表現することで、短期的なありたい姿を実現する指標になるものではないかと思います。



まとめ:たとえば・・・

たとえば、

「一流のバスケットプレイヤーになる」、

あるいは「社会から評価されるデザイナーになる」、

「企業価値を最大にし、人々から愛され、社会に貢献する企業になる」

みたいな、将来的にありたい姿が「目的」

そしてこの「目的」を実現するためにどのような指標をもって達成していくかが「目標」となり、

「インターハイでベスト4に入る」、

「プロバスケットプレイヤーに2年以内になる」、

「1年後に開催される作品展に自分がデザインした作品を応募し、入賞する」、

あるいは「社会福祉事業を展開し、活動拠点を47都道府県に1拠点を2年以内に展開する」

といった具体的に期間や金額など、数字的なもの達成指標を設定するのが「目標」

こうしたものを前提に、さらにブレイクダウンして、達成するためにさまざまな調査・分析を行い、どのような活動をしていくのかを立案するのが「戦略」

さらに、5W1Hに代表されるような具体的な活動計画を立案し実行していくことが「戦術」

という風に定義してみれば、企業の事業計画や、個人のライフプランを立案しやすくなるのではないでしょうか。

ただ、目的、目標の前に、ミッションやビジョンみたいなものを持ってくることも、場合によっては必要です。

ミッション、ビジョンについては、企業の達成使命やら、将来のあるべき姿みたいな話になるのですが、また別の機会に書いてみたいと思います。

とりあえず、「目的」、「目標」を先に定義することが、事業計画や受験、資格取得のための戦略立案といったものには必要だというお話でした・・・

2008-01-07

これはすごい!ペーパークラフト

写真を見ると、超リアルなペーパクラフト。

カテゴリを見ただけでも、すごいボリュームです。

F1などの完成度の高さにはびっくり。
  • 季節、干支
  • 乗用車、レーシングカー、バス、商業車、トラック、バイク、クラシックカー
  • 特殊車、戦車、装甲車
  • WWⅠ 複葉機、WWⅡ 飛行機、ジェット戦闘機、ヘリコプター
  • 旅客機、輸送機、飛行船・気球、グライダー
  • 模型飛行機、紙飛行機、その他の飛行機
  • 船舶、電車、機関車、路面電車、貨車客車
  • 宇宙、人工衛星、ロケット、SF
  • 恐竜、哺乳類、鳥、魚、昆虫、は虫類、植物・花
  • 建物
  • アニメ、キャラクター、人形、ロボット
  • ポップアップカード、造形、お面、子供
  • 動くペーパークラフト
  • パソコン、食べ物、その他、
浜永の特選ペーパークラフト
http://www.d1.dion.ne.jp/~hamanaga/

http://www.gizmodo.jp/2008/01/post_2868.html

2008-01-04

パレートの法則と検索サイトの利用の関係

あけましておめでとうございます。

最近、ブログサイトのタイトルと内容がミスマッチなのが気になって仕方ないのですが、まぁそんなブログで今年も書き込みます。


■ パレートの法則って・・・

さて、パレートの法則って皆さんご存じですよね。

2:8の法則。

2割の顧客が売り上げの全体の8割を占める。

あるいは2割の社員の売り上げが8割の社員の売り上げに等しい。


■ 検索サイトによる検索方法にパレートの法則を適用してみる。

パレートの法則ですが、これって検索サイトを使った検索の時にも同じようなことがいえます。

というか、私の場合、無意識にそういう利用で情報を集めていたことが、年末に判明。

ちょっと根拠付けになるデータを用意できないのですが、たとえば次のようなデータでみると、ほぼ2:8の理論がおぼろげながらに見えてきますね。

http://www.dao.jp/sem.html

プラス、検索結果の1ページに表示される件数って、一般的にどこの検索サイトでも標準は10件ですよね。

つまり、検索キーワードを1単語で行った場合、目的であろうと思われる検索結果のトップ10でも、そのうち本当に目的の情報が含まれているサイトはそのうちの2件程度が含まれている可能性があるという仮説が成り立ちます。

しかし、それでも見つからない場合は、さらに絞り込むために検索キーワードを2単語ぐらいで検索する訳ですが、その場合もやはり検索結果一覧の1ページに目的のサイトが見つかるのは2割程度。

そんな風に考えて目的のサイトを探し出すようにすると、無駄なサイトのリンクをクリックすることなく、意外と効率よく目的のサイトを見つけ出すことができるようになります。


■ 今年の取り組み?たぶん・・・

まぁ、今年はこんな風に理論と身近な生活を勝手に根拠無くくっつけてみたり、バスケットのお話とくっつけてみたりしていきたいと思います。

それから、音楽、特にギター?関係、デザインに関する内容も取り上げていきたいと思います。

なんか興味のあるテーマなんかありましたら、ご意見やご要望をいただけるとうれしいです。

そんな、こんなで今年もよろしくお願いいたします。